のんびり日記

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ゲームデザイン 「Candy Crush」

※解説や情報提供ではなく、正しい/正しくないは置いておいて、自分が感じたこと、思ったことを自由に書いています。それを踏まえた上で読んで頂けると幸いです。

 

今日はゲームデザイン について考えたいと思います。

今回はCandy Crushですが、特に理由はありません。北欧のゲーム産業に興味があったくらいですかね。

 

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目次

  •  何をするゲームなのか?
  • ユーザーを惹きつけるための工夫は?
  • UI / UXはどんな感じ?
  • 制作に活かせる点は?

何をするゲームなのか?

簡単に言えばパズルゲーム。でもライン系のゲームにありがちな時間制限があって、その時間内での点数を競うゲームとは違う。移動回数に制限があり、その制限内で課せられたミッションをクリアするゲームであると言える。やっぱり手軽に遊べるし、時間制限制ではないから焦る必要もなく、移動時間やちょっとした隙間時間に遊べるというのはユーザーにとってありがたい。

ユーザーを惹きつけるための工夫は?

やはりゲームというのは優しすぎるとすぐ飽きるし、難しすぎると逆にイラついて終わる。そこの中間をいかにデザインするかというのを今までのゲーム製作者側は挑戦し続けてきたのではないだろうか。

  1. 連続アクセスプレゼント
    これは他のゲームにもあるけど、ユーザーを定期的にカムバックさせるための動機付け。アプリを開きさえすれば、そこからプレイする人も少なくないだろう。
  2. ランキング制
    他ユーザーとの競争は一つのモチベーション向上にも繋がるだろう。
  3. 自己キャラクターのレベルアップ制
    育てている感がでる
  4. ステージクリア後の誘導
    1ステージクリアしたら、すかさずに次のステージへと誘導している。まさに「やめられない、止まらない」のえび状態にユーザーをさせようとしている。
    自分もよくえびになっていた。
  5. ゲーム内における快感
    こういうパズルゲームは一気に多くのブロックを消せたり、連鎖が起きると見ていて気持ちがいい。だから、こういうゲームではこういった快感をいかに与えるかが重要。低レベルのところでゲームをクリアにさせるのではなく、ユーザーに快感は与えつつも、そこでゲームクリアできるかどうかの緊張感を与えることが必要。
  6. お助けアイテム
    ゲームをクリアできるかどうかギリギリな境界線が、ユーザーにとっては最も興奮するところであると同時に、最もイライラするところでもある。お助けアイテムは、そのイライラを興奮もしくはハッピーに転換するパワーをもつ。またアイテムへの課金を促せる効果もある。

UI / UXはどんな感じ?

前提として私はデザインに関しての知見が狭いので、これから勉強していくつもりです。UI / UXの捉え方など少々誤りがあるかもしれませんがお許しお。

<UI>

  1. 見た目
    Candyという名前の通り、ビジュアルは果物やお菓子といったポップなビジュアルで親しみやすさがある。
  2. 操作性
    ゲームの操作はスクロールで入れ替えるだけだから非常にシンプルで簡単。
  3. ヘルプ
    アイテム入れ替えの候補が提示されるから、とんでもない結果になることは滅多にない。他にも、残り回数が少なくったら回数を点滅させたり、アイテムの使用を促したりしてくれることでゲームクリアの手伝いをしてくれる。

<UX>

  1. 世界観
    スタート画面が一つのマップになっていて、ちょっとした旅をしている気分になれる。今までのログを可視化したものなので、振り返ることで懐かしさを覚える。
    誰もが小さい頃に憧れるお菓子の世界をそのまま体現したというのでも人気の理由の一つだと思う。
  2. 他プレイヤーとのインタラクション
    ソーシャルゲームでは常套手段ではあるが、ランキング制にすることで、友達や知らない人と一緒に競いながら楽しめる。またゲームの進捗度合いも1の世界観でも話したようにマップになっているから比べやすい。

制作に活かせる点は?

  1.  独自の世界観
    ユーザーの人たちに一目見ただけで、「あ、このゲーム〜でしょ」ってなるくらい強い世界観が出来上がっていると、その世界観を体験してみたさにユーザーは増えていくのではないだろうか?
  2. 快楽
    そもそもユーザーの立場で考えることがまず大切。その次に、ユーザーが体験するであろう快楽をどのように設計するかをしっかりと考える。それはビジュアルなのか、サウンドなのか、触覚なのか、操作性なのか、と。

ゲームを分析してみて、ゲームはいろんな点において妥協点探っているなと感じた。特に難易度は一歩間違えるとイライラを募らせて、一歩いい方向に転げ落ちると、とてもスリリングな体験となるので、そこのバランスというか妥協点を提示するのは至難の技だと感じた。他にも、操作性のシンプルさと機能面の多様性はトレードオフの関係だし、、。また今回のゲームではあまり感じなかったが、RPG系だとコレクション要素が強くなりすぎると、作業ゲーになってしまったりと、とても奥が深い。守破離という言葉があるように、成功しているアプリから学べることは学び、そこから自分の制作にも応用していきたいと思う所存でこざいます。

ではでは。